Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Aplikasi Tata Letak dan Informasi Bangunan Cagar Budaya (Studi Kasus: Kota Bandar Grissee)

  • Alan Maulana Syarif Universitas Udayana
  • Ni Ketut Puji Astiti Laksmi Universitas Udayana
  • Kristiawan Kristiawan Universitas Udayana
Keywords: Augmented Reality, Unity, Android, EasyAR, Mapbox, Cagar Budaya, Kota Bandar Grissee

Abstract

Kota Bandar Grissee adalah sebuah kawasan wisata kota tua di Kabupaten Gresik, Jawa Timur, Indonesia. Kawasan ini memiliki keunikan dan keragaman bangunan yang mencerminkan sejarah dan budaya yang beragam, terdapat berbagai macam bangunan dengan gaya arsitektur yang berbeda mulai dari kolonial, cina, dan arab. Penelitian ini membahas penerapan teknologi Augmented Reality dalam pengembangan aplikasi tata letak dan informasi bangunan cagar budaya di Kota Bandar Grissee. Aplikasi ini dirancang untuk platform android menggunakan perangkat lunak Blender dan Unity dengan memanfaatkan library EasyAR dan Mapbox sehingga dapat memberikan pengalaman interaktif kepada pengguna dalam mengeksplorasi dan mempelajari bangunan cagar budaya di kawasan tersebut. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, aplikasi ini mampu menampilkan tata letak dan informasi bangunan secara real-time dan interaktif langsung pada layar perangkat pengguna. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dalam memberikan informasi dan navigasi bangunan cagar budaya, serta memiliki potensi untuk meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap warisan budaya di Kota Bandar Grissee.

References

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rhineka Cipta.

Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 355–385.

Februariyanti, H., Siswo Utomo, M., Un, D. H., Nurrahajo, E., & Teknologi, F. (n.d.). Pengenalan Gedung Bersejarah Jiwasraya Semarang Melalui Media Pembelajaran Berbasis Augmented Dan Virtual Reality. Dinamik, 26(2), 2021. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8b/Kantoorgebouw_Nillmij_

Firmansyah, D. A., Tolle, H., & Pinandito, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Informasi Candi berbasis Teknologi Augmented Reality pada Smartphone Android (Studi Kasus: Candi Ngetos, Nganjuk) (Vol. 2, Issue 8). http://j-ptiik.ub.ac.id

Gandis Prameswari, A., Pendidikan Sejarah, J., & Ilmu Sosial, F. (2013). Pelabuhan Gresik Pada Abad XIV In Journal Pendidikan Sejarah (Vol. 1, Issue 2).

Legiawan, Mohamad Kany, and Suterlan Apandi. "Aplikasi Navigation Dan 3d Mapping Objek Wisata Curug Cianjur Selatan Menggunakan Augmented Reality Geolocation Berbasis Android." ikraith-informatika 3.1 (2019): 79-85.

Muljana, S. (2005). Runtuhnya kerajaan Hindu-Jawa dan timbulnya negara-negara Islam di Nusantara. LKiS Pelangi Aksara.

Putra, K. A. J., Chrisnapati, P. N., Kesiman, M. W. A., & Darmawiguna, I. G. M. (2015). Augmented Realitybook Pengenalan Tataletak Bangunan Pura Luhur Uluwatu Beserta Landscape Alam. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 4(2), 67-77.

Tim Penyusun. Gresik Dalam Perspektif Sejarah. Pemerintah Daerah Kabupaten Gresik: Dinas Pariwisata Informasi dan Komunikasi.

Easy, AR (2023). EasyAR Sense Unity Plugin. Available at: https://help.easyar.com/EasyAR%20Sense%20Unity%20Plugin/latest/index.html

Mapbox, Docs (2022). Maps SDK for Unity. Available at: https://docs.mapbox.com/unity/maps/guides/

Published
2024-05-01
How to Cite
Syarif, A., Laksmi, N., & Kristiawan, K. (2024). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Aplikasi Tata Letak dan Informasi Bangunan Cagar Budaya (Studi Kasus: Kota Bandar Grissee). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(8), 232-243. https://doi.org/10.5281/zenodo.11095683

Most read articles by the same author(s)